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C'est au pied du mur qu'on voit mieux le mur
Bonjour à tous.
J'ai commencé à travailler les textures du projet.
Voici donc le mur et le sol...
La base est le pigment Crackle, qui définit des zones séparées par des failles rectilignes. Il serautilisé en "normale".
Pour rappel, la normale définit l'angle d'incidence de la lumière. POV-RAY peut simuler le relief sur des surfaces planes en perturbant cette normale : l'angle d'incidence utilisé ne sera pas l'angle réel, mais l'angle qu'aurait la surface si elle avait du volume.
Un peu de turbulence permet d'avoir cet aspect irrégulier. Normalement, ce pigment définit l'intérieur des zones comme des bosses régulières, arrondies. On redresse avec une normal_map.
L'aspect général est trop lisse
J'utilise alors la fonction "average" qui me permet de mixer deux normales. J'y ajoute donc un effet granit.
Dernière étape : ajouter un peu de couleur.
Pour les curieux : le code :
#declare pig_coul2=pigment {
bozo
turbulence 3.3
colour_map {[0, color ROUILLE]
[0.7 color GRIS7]
[1, color GRIS8]
}}
#declare pig_coul1=texture{
pigment{
crackle turbulence 0.2 scale 12
pigment_map {[0, color GRIS3]
[0.02 color GRIS3]
[0.03 pig_coul2]
[1 pig_coul2]
}
}
normal {
average
normal_map
{
[0.8, pigment_pattern{ crackle turbulence 0.2
colour_map {[0.00, rgb 0]
[0.20, rgb 1]
[0.95, rgb 1]
[1.00, rgb 0]}
scale 12} 5]
[0.2, granite 2]
}
}
}Et enfin, une vue sous un autre angle, où l'on voit un peu mieux les détails de maçonnerie :
Un petit mot rapide sur le sol : c'est un nouveau pattern de POV-RAY 3.7 (encore une raison de plus d'abandonner le 3.6), où j'ai recyclé des textures de type marbre. Bref, rien de bien compliqué. Juste quelques % de réflexion pour le rendre plus brillant. J'avais tenté d'y ajouter du phong, mais je n'ai pas aimé l'effet.
A bientôt pour d'autres avancées...
Tags : color, normal, pigment, map, mur, texture, povray, marbre, granite
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